Gamen: een kwestie van smaak?!

De game-industrie is een bloeiende industrie. Een industrie waar heel veel geld in omgaat. Een industrie die miljoenen mensen, met name tieners en jongeren aan zich weet te binden. Wat is het geheim hierachter? En is er reden tot zorg? Wat kun je van deze industrie leren of valt er niets van te leren? In onderstaand artikel een verkenning.

Populaire games
In mijn jonge tijd deed de computer of pc net z’n intrede. De pc was feitelijk niet meer dan een moderne tekstverwerker en een apparaat dat zich leende om er spellen op te doen. In mijn tijd was Pac-Man een populair spel, waarbij een geel “happertje” (PacMan) zich een weg moest banen door een speelveld gevuld met bolletjes en andere voorwerpen. Inmiddels ligt deze tijd alweer even achter ons en zijn computers en games verder geprofessionaliseerd. Daarnaast beschikken veel mensen over een eigen pc, tablet, smartphone en wat dies meer zij waarop allerlei spellen gespeeld kunnen worden.
In de afgelopen jaren zijn er tal van spellen door de game-industrie ontwikkeld. Momenteel is Fortnite een van de meest populaire spellen met wereldwijd zo’n 250 miljoen (!) spelers (in mei 2018 nog veertig miljoen spelers) en een miljarden omzet. De 16-jarige (!) Amerikaan Kyle Giersforf won op het WK Fortnite 3 miljoen dollar (28 juli 2019). En een Nederlander won met zijn partner 2,25 miljoen.

Wat maakt een game als Fornite zo populair? Bij Fortnite worden 100 deelnemers gedropt op een virtueel eiland. Daar moeten ze bouwmaterialen en wapens verzamelen en elkaar uitschakelen. De laatste die overblijft, wint. Dit gezegd hebbend… lijkt er geen vuiltje aan de lucht. “De meeste mensen die gamen, doen dat om te ontspannen. Ze houden van gamen zoals andere mensen [zoals ik, EG] van lezen houden. Het is voor hen een leuke hobby. Mensen spelen games, omdat het leuk en uitdagend is. Het geeft een kick en je kunt er helemaal in opgaan. Sommige games zijn leerzaam, terwijl andere de fantasie prikkelen. Door het gamen kun je in contact komen met mensen van allerlei leeftijden en uit allerlei landen.”[1] De voordelen van gamen lijken uit onverdachte hoek te worden bevestigd. Zijn er dan geen schaduwkanten? Is gamen – zoals boven het artikel staat – een kwestie van smaak? De een leest en de ander gamet!? Er zijn zeker meer vragen te stellen bij het gamen en de game-industrie, want in het leven is uiteindelijk nooit iets neutraal. En Bijbels gezegd geldt feitelijk voor elk terrein dat God zegt: “Mijn!”

Nader onder de loep
Het is goed om ons ervan bewust te zijn, dat achter elke vinding en uitvinding een filosofie schuilt. Mensen doen maar niet wat, rommelen om zo te zeggen niet maar wat aan. Makers van games en werkers in de game-industrie doen aan veldonderzoek, waarbij men de doelgroep in het oog en voor ogen heeft. In het geval van Fortnite zijn dat jongeren in de leeftijd vanaf 12 jaar, terwijl de formele leeftijdsgrens bij realistische schietspellen op 17 jaar ligt. Hierboven gaf ik kort weer wat de essentie van Fortnite is. Laten we deze game eens nader onder de loep nemen. Nogmaals stellen we de vraag: ‘Wat maakt deze game zo populair?’ Ik citeer: “Fortnite is sinds de zomer van 2017 op de markt en kende aanvankelijk een bescheiden succes. Nadat in september van dat jaar producent Epic Games de spelmodus ”Battle Royale” toevoegde, nam de populariteit een ongekende vlucht. Battle Royale is een genre dat ook in andere spellen en films voorkomt. Het draait om overleven en het uitschakelen van tegenstanders.”[2] Volgens kenners is Fortnite in tegenstelling tot andere schietspellen “verre van realistisch”. De vraag kan evenwel gesteld worden: ‘Waar begint feit en waar eindigt fictie?’ We hebben bij de game Fortnite te maken met al jonge spelers van wie het brein nog volop in ontwikkeling is. Het belangrijkste succes van Fortnite is volgens kenners mogelijk “de sociale component”. Je kunt het spel namelijk met vrienden spelen. Volgens de Duitse hoogleraar dr. Manfred Spitzer, een van de belangrijkste geheugenonderzoekers, is dat een veel gehoord argument. Ouders zeggen, dat ze hun kinderen toestaan om allerlei games te laten spelen, omdat ze anders het contact met leeftijdgenoten en vrienden kwijtraken. Het is onloochenbaar dat games voor een nieuwe sociale component zorgen. Uit onderzoek blijkt echter dat “beeldschermmedia de vervreemding tussen ouders en kinderen bevorderen en dat ze een negatieve invloed hebben op sociale vaardigheden en persoonlijke betrekking.”[3] Uit verdere analyses van een onderzoek uit Nieuw-Zeeland onder jongeren van 14 en 15 jaar “bleek, dat computergames ook van negatieve invloed zijn op de betrekkingen met leeftijdsgenoten en vrienden. (…) Uit deze [hier niet-genoemde] cijfers blijkt dat de angst dat… jongeren in een sociaal isolement geraken, als ze geen beeldschermmedia mogen gebruiken, volledig ongegrond is. Het tegeldeel lijkt eerder het geval te zijn”.[4] Nu zijn de voorgaande citaten niet 1:1 over te zetten op de game Fortnite of op andere games. Maar het geeft beslist te denken. De buitenwereld verdwijnt achter het kleed van de binnenkamer waar de echte wereld plaatsmaakt voor de virtuele wereld. Het is daarmee niet teveel gezegd dat beeldschermmedia het invoelingsvermogen, de sociale vaardigheden en talenten van jongeren zeker kúnnen schaden. Nog afgezien van het feit dat al geruimere tijd aangenomen wordt dat er een verband is tussen computergames en slechtere schoolprestaties.

Verslavende werking
Uit onderzoek van Zembla van 3 februari 2010 blijkt reeds dat de game-industrie haar verantwoordelijkheid ontloopt door te zwijgen over “de verslavende werking” van games. Ik citeer uit het persbericht op de website: “Vooral spellen op internet leveren verslavingsproblemen op, schrijft IVO in het factsheet ‘Videogameverslaving & maatschappelijke verantwoordelijkheid van de game-industrie’, dat onlangs is gepubliceerd. Bij veel internetgames opereer je in teamverband, wat ervoor zorgt dat veel gamers moeite hebben om te stoppen met het spel. Door de stormachtige opmars van online computergames groeit het aantal mensen dat bijna niks anders doet dan gamen. Ze eten, slapen en drinken te weinig, verwaarlozen school en werk en hebben weinig sociale contacten. Van elke tien gamers is er één gameverslaafd.”[5] Dit kan gemakkelijk geïllustreerd worden aan de hand van het ervaringsverhaal van de Nederlandse winnaar van Fortnite, Dave de Jong, die het NOS liet weten dat hij vaak acht tot tien uur per dag speelde, “vaak tot een uur of vier ’s nachts”.[6] Het is opvallend dat een Trimbosonderzoeker – kennisinstituut verslavingszorg – gamen een “positieve hobby” noemt. In veel Aziatische landen bijvoorbeeld wordt gewaarschuwd voor het risico van te veel spelen. Volgens het IVO zou de game-industrie haar verantwoordelijkheid moeten nemen door gebruikers te informeren over de verslavingsrisico’s. Volgens een zegsman van de game-industrie heeft waarschuwen geen zin, omdat het om “kwetsbare mensen” gaat die voor “verslavingen” vatbaar zijn. Zeker zijn kwetsbare mensen vatbaar voor verslavingen, maar zo’n uitspraak staat haaks op de complexe werkelijkheid die een verslaving kan veroorzaken. Bovendien geldt dat elke verslaafde er een te veel is. Daarnaast gaat het niet om een klein aantal, maar er zijn inmiddels duizenden mensen verstrikt in een virtuele wereld en maken wereldwijd wetenschappers en deskundigen zich grote zorgen over de toename van het aantal “dwangmatige gamers”.[7] Laten we waken voor een nieuwe generatie van (jonge) gameverslaafden – als het nieuwe normaal. Het is daarom belangrijk dat “het gamen door ouders en opvoeders wordt ingekaderd met een tijdslimiet.[8] Er is ten slotte nog een laatste punt van aandacht dat hier aan de orde gesteld dient te worden.

Bijbelse notie
Er is ondertussen al heel wat studie verricht en nog altijd loopt er onderzoek naar gamen en de game-industrie. Er zijn al heel wat argumenten aangedragen. Voor- en tegenstanders bestrijden elkaar met tal van argumenten. Voor elk argument valt weer een tegenargument te bedenken, want de industrie is er bij gebaat dat “the show must go on”. De game-industrie is een miljardenindustrie waar heel veel mensen hun geld mee verdienen en daarom gebeurt er weinig tot niets (vergelijk de tabaksindustrie). Maar de psychologische en lichamelijke gevolgen even buiten beschouwing gelaten, is er nog een andere dimensie die vaak genegeerd wordt: de geestelijke. Er is een veel belangrijker thema: de geestelijke boosheden in de lucht (Ef 6). Of zoals Tony Reike verwoordt: “Het geestelijke getouwtrek tussen onze onlineactiviteiten en de ongekend grote gevolgen daarvan.” Reike betrekt dit niet in de eerste op gamen, maar richt zich in zijn boek op de geestelijke dimensie van de smartphoneverslaving, dit staat echter niet los van ons onderwerp. Daarom gaat de grootste zorg uit naar de ziel van onze jongeren of uw eigen kinderen. Reike zegt dat wij verslaafd zijn aan afleidingen. [‘Hoe vaak heeft u uw smartphone tijdens het leven van dit artikel al geraadpleegd?’] Waarom doen we dat? Hij geeft drie redenen. De derde is de voornaamste: “We benutten digitale afleidingen om de gedachte aan de eeuwigheid te verdringen.”[9] De smartphone – en alle digitale media en apps eromheen – is wel de slimste uitvinding van de boze genoemd. We worden van klein tot groot en van jong tot oud constant beziggehouden. Blaise Pascal, de 17e eeuwse christen, denker en wiskundige, heeft in zijn tijd voorzien wat ons vandaag bezighoudt: afleiding, zodat we niet over onszelf, onze sterfelijkheid, onze onsterfelijke ziel en over onze verhouding tot God hoeven na te denken. Daarom zijn mensen zo rusteloos. Constant op zoek naar afleiding. De duivel doet er alles aan om ons af te leiden: Als christenen hun aandacht richten op God heeft de duivel verloren. Het eenvoudigste om dit te voorkomen is – zoals in een denkbeeldige samenspraak tussen twee duivels gezegd werd – “hun blik van Hem af buigen en op henzelf richten”. En dat zien we massaal gebeuren. Mensen lijken steeds minder aandacht voor God en hun medemensen te hebben, want iedereen leeft in zijn eigen wereld van afleiding in plaats van te zoeken de dingen die Boven zijn en de verbinding met elkaar te zoeken. Bovendien zit er nog een geestelijke schaduwkant aan het geheel: kinderen worden in games met thema’s geconfronteerd waar zij vanwege hun jonge leeftijd nog niet aan toe zijn. Kinderen kunnen op die manier in aanraking komen met magie, geweld[10] en seksualiteit. Ouders en opvoeders hebben hierin een belangrijke taak en verantwoordelijkheid. Jongeren hebben identificatiefiguren nodig, zodat ze leren hoe ze met Christus dienen te wandelen.

Drs. E. Gouda

 

[1] Uit: Hanneke Schaap-Jonker & Wubbo Scholte, red., Van leegte naar liefde. Utrecht 2019, p. 92.
[2] Verkregen via https://www.rd.nl/meer-rd/consument/fortnite-battle-royale-verslaat-z-n-duizenden-1.1486891.
[3] Uit: Manfred Spitzer, Digitale dementie. Hoe wij ons verstand kapotmaken. Amsterdam-Antwerpen, 20144, p. 186.
[4] Ibid., p. 187.
[5] Verkregen via https://zembla.bnnvara.nl/nieuws/gameverslaafd-game-industrie-zwijgt-over-verslavende-werking-van-games.
[6] Zie https://nos.nl/artikel/2295514-zo-werd-dave-tweede-op-het-wk-en-miljonair-na-een-jaar-fortnite-spelen.html.
[7] Uit een onderzoek in 2014 gepubliceerd blijkt 7 procent van de gamers tussen de 20 en 30 jaar verslaafd; onder de 20 jaar is 6 procent problematisch.
[8] Uit Hanneke Schaap-Jonker & Wubbo Scholte, A.w., p. 95.
[9] Uit: Tony Reike, Altijd en overal. Hoe je smartphone je leven verandert. Apeldoorn 2017, pp. 51-53.
[10] Vgl. Manfred Spitzer, A.w., pp. 187-190. Verder kunnen gamers – op jonge leeftijd – in aanraking komen met (virtueel) bloedvergieten en leidt gamen tot onnodige taalverloedering (o.a. schelden). Ook is het bekend dat gamen kan leiden tot slechtere schoolprestaties of dat je in een sociaal isolement geraakt, schulden opbouwt en afstompt. Het veelvuldig mediagebruik leidt volgens Spitzer tot “digitale dementie”, A.w., p. 8.