Roblox, digitaal of hemels burgerschap?


Inleiding
Mijn zoon van 8 komt thuis van de christelijke school met de naam Eben Haezer: “Tot hiertoe heeft de HEERE ons geholpen”. Hij wil geen koekje en sap, want hij heeft een afspraak. Nee, hij hoeft het huis niet uit. Hij wil naar boven, naar de computer, het is een online game-afspraak met zijn klasgenootjes, groep 5. Misschien bent u ook een christelijke ouder die dankbaar is dat de Heere u kinderen heeft gegeven en u heeft geholpen bij de opvoeding tot nu.
De doelstelling van dit artikel is het aanspreken van alle christelijke ouders op hun verantwoordelijkheid m.b.t. het meedoen van hun kinderen aan online games. Ik richt mij daarbij op kinderen in de lagere school leeftijd, de leeftijd waarop kinderen tegenwoordig al instappen. Het voorgaand artikel van drs E. Gouda is algemener en richt zich met Fortnite meer op leerlingen in het voortgezet onderwijs. Daarna wil ik aan de hand van een voorbeeld t.w. Roblox[i]  laten zien wat online gaming inhoudt en wat de producent doet aan online veiligheid van uw kinderen. Daarbij zal ik de vinger op de zwakke plekken leggen van de producent, waarna ik u als ouders een aantal handvatten wil geven om praktisch mee aan de slag te gaan. Wat ik schrijf over genoemde games, is ook van toepassing op andere games zoals Minecraft. Doet u mee?

Ontwikkeling van Massively Multiplayer Online Role-Player Game (MMORPG[ii] )
Van offline gaming (spelen tegen de spelcomputer zoals met de Commodore C64 in 1982) via online gaming (1987 Air Warrior ,vliegen én je tegenstanders neerhalen) zijn we dankzij het internet in 1996 al in de Massively Multiplayer Online Role-Player Game wereld terecht gekomen. De online game markt zit inmiddels boven de 35 miljard dollar en nog steeds denken veel ouders dat het alleen iets voor jongens is, maar uit onderzoek blijkt dat 48% van de games door meisjes gespeeld wordt. Veel spellen vereisen een abonnement, andere zijn gratis. Soms is het spelen zelf gratis, maar tegen betaling kunnen voorwerpen of speelgeld verkregen worden. De meerderheid van de spellen zijn gebaseerd op traditionele fantasiewerelden die vaak al conflicterend zijn met de Bijbel (Dungeons & Dragons) of op sciencefiction.

In bijna alle spellen is de ontwikkeling van een eigen virtuele identiteit (avatar) het hoofddoel. Hierbij verdienen de spelers dan ervaringspunten door hun acties. Deze ervaringspunten zorgen ervoor, dat je als speler hogere levels bereikt; dit maakt de speler beter in wat hij doet. Vechten en opdrachten tot een goed einde brengen alleen of in een groep zijn de beste manieren om ervaringspunten te verdienen. De accumulatie van rijkdom (inclusief bruikbare gevechtsitems) is de manier om vooruitgang te boeken. Er wordt van spelers gevraagd om samen te werken met anderen. Dit heeft soms tot gevolg dat spelers hun agenda in het echte leven aanpassen, om de fictieve wereld waarin ze spelen bij te houden. De meeste spellen hebben een functie die communicatie tussen spelers mogelijk maakt. Sommige opdrachten vereisen spelers om bepaalde rollen op te nemen in een groep, zoals het beschermen van de andere spelers, misleiden van de tegenstander, zorgen dat er genoeg schade wordt aangericht aan de tegenstander of iedereen in leven houden door te genezen. De rol wordt gespeeld met de eigen avatar die daarbij vaardigheden eerst moet aanleren en andere wapens en kleding moet verwerven.

Voorbeeld Roblox
Roblox is een wereldwijde community waar inmiddels 100 miljoen mensen elke dag samenkomen om uit hun verbeeldingsvermogen nieuwe computerspellen te maken en met elkaar te delen.
Alle online games op het platform zijn gebouwd door leden van de Roblox-community en voor leden van de community. Spelers kunnen het ultieme themapark bouwen, concurreren als een professionele autocoureur, schitteren in een modeshow, een superheld worden, of gewoon een droomhuis ontwerpen en rondhangen met vrienden. Het is gratis te downloaden en eveneens gratis te spelen. In de virtuele wereld is alles te creëren wat je maar wilt, de leermiddelen zijn gratis en ze zijn op wetenschappelijke basis. Een hele generatie wordt in staat gesteld om vaardigheden te ontwikkelen die ze nodig heeft in de wereld van morgen. Men spreekt over ‘digitaal burgerschap’.
Een account aanmaken is zeer eenvoudig te doen vanuit iedere zoekmachine en vereist geen e-mailaccount. Niemand speelt onder zijn eigen naam. In het spel van mijn zoon speelde ook een ‘satan’ mee. Mijn zoon had 125 ‘vrienden’, velen van zijn klas, maar ook broertjes en zusjes van hen. Als niemand van je vrienden online is, wil je toch spelen daarom zijn er altijd andere spelers. Via een chatfunctie kun je hen benaderen en uitnodigen om vriend te worden. Er waren 23 contactverzoeken, de meesten van onbekenden. Een vriend vraagt wederzijdse instemming, maar er zijn ook followers. Dit zijn spelers die de speler volgen zonder dat daarvoor instemming is vereist. Ook kun je zelf anderen volgen. Op basis van eigen online speelgedrag worden de nieuwste, de beste of de meest populaire spellen aanbevolen. “Duimpjes omhoog of omlaag” wordt gebruikt om populariteit en kwaliteit te bepalen.

Ik noem kort twee spellen die momenteel populair zijn met een korte duiding:

  • Zone Wars Strucid. Het spel is nog geen jaar oud en heeft bijna 1 miljoen spelers die gemiddeld om de dag spelen. Er wordt gespeeld in een virtueel landschap met als speldoel het stelen van een vlag. Er wordt met twee teams gespeeld. Tegenstanders moeten gedood worden waarmee geld wordt verdiend en waarmee dan weer meer dodelijke wapens gekocht kunnen worden. Je kunt dansjes kopen om andere mensen te sarren net zoals voetballers soms doen, als ze een doelpunt hebben gescoord.
  • Jail break. Het spel is inmiddels 2 jaar oud en heeft bijna 13 miljoen spelers. Er wordt gemiddeld elk drie dagen gespeeld. De bedoeling is om boeven te vangen die inbreken in allerlei winkels en kluizen openbreken. Je kunt kiezen of je als politie of als boef speelt. Zowel politie als boef kan een heel arsenaal aan wapens en voertuigen verwerven. Frappant is dat de meesten als boef willen spelen en niet als politie!

Roblox heeft een eigen munt de Robux. (1 Robux= 1 euro-cent). In een catalogus worden items aangeboden om te kopen zoals kleren, zwaarden, helden, maar ook heksenmutsen, vampiers of een monster. Prijzen variëren van 50 euro-cent tot oneindig. Als je een zwaard koopt en gebruikt in een game en je vrienden kopen hetzelfde zwaard, dan krijg jij een bonus. Je saldo kun je ook weer te gelde maken. De praktijk wijst natuurlijk uit dat de meeste spelers er geld in stoppen, het is een verdienmodel. Het geldaspect staat open vanaf 13+.

Wat zegt Roblox te doen aan kind veiligheid en klopt dit?
Roblox zegt online veiligheid en privacy zeer serieus te nemen en wil een gezinsvriendelijke omgeving zijn en (jongere) spelers beschermen tegen het zien van ongepaste inhoud. Ze doen dit door pro-actief ongepaste inhoud te filteren en op te treden tegen iedereen die hun gedragsregels schendt. Alle geüploade afbeeldingen, video- en audiobestanden worden vooraf beoordeeld door moderators, voordat ze op de site worden toegelaten. Ik heb dit getest en het lijkt te functioneren. Ik moest wel 3 dagen wachten op een antwoord over aankopen door kinderen.
Roblox biedt ouderlijk toezicht door een selectie van chatopties mogelijk te maken (geen chatten, chatten met vrienden, chatten met iedereen). Ook kan het e-mailadres van de ouders ingebracht worden, maar dat hoeft niet. De accountleeftijd (13+ of <13) is zichtbaar, maar helaas kan iedere geboortedatum worden ingevuld. Er is ook geen minimumleeftijd. Er zijn accountbeperkingen die alleen bepaalde spellen toestaan voor kinderen jonger dan 13 jaar. Maar er worden in het spel reclames toegelaten die erop gericht zijn kinderen te interesseren voor spellen van 13+. Naast het manipuleren van de leeftijd kan het kind de accountrestricties zelf met twee klikken uitzetten. De privacy options zijn ook makkelijk aan te passen waardoor iedereen vriend kan worden. Gelukkig kun je ook ‘ontvrienden’. Misbruik of verkeerd gedrag kan eenvoudig gemeld worden. Avatars moeten gepaste kleding dragen, zodat andere spelers niet tot aanstoot zijn.

Opvoedkundige Bijbelse issues
Omdat de essentie van de games het ontwikkelen van een eigen virtuele identiteit is, zitten we direct in een opvoedkundig speelveld. Welk mensbeeld ligt eraan ten grondslag, wie bepaalt de morele waarden en grenzen en wat is de wisselwerking tussen de ontwikkeling van virtuele identiteit en de eigen identiteit? Het is duidelijk dat morele Bijbelse maatstaven overtreden worden (beroven, inbreken, doden) en dat tijdsverslaving, begeerte en geldverspilling op de loer liggen. De aanbieder van de community doet van alles om het kindvriendelijk te laten zijn, maar de natuurlijke mens met zijn begeerten worden gevoed door zichzelf en andere deelnemers. Ik constateerde, dat de kinderen een tijd afspreken om collectief online te zijn. Doe je niet mee, dan lig je uit de groep ook op het schoolplein. Doe je wel mee, dan wordt er online en ook later op school soms flink mee gepest. Ouders hebben vaak niets in de gaten.

De rol van de ouders
Ik vroeg aan een christelijk echtpaar wat het succes verklaarde achter hun christelijke opvoeding. Zij gaven aan elke dag tijd reserveren om met hun kinderen de Bijbel te lezen en te bespreken. Dat vraagt het bewust inplannen van “kwali-tijd” in de agenda en daarmee ook prioriteit. Andere zaken (sport, carrière, kerkactiviteit en sociale contacten) komen op het tweede plan. Roblox schrijft zelf, dat spellenmakers een leeftijdsindicatie en waarschuwing moeten vermelden, maar dat ouders ook een eigen verantwoordelijkheid hebben om restricties in het account aan te zetten. Ze schrijven ook, dat sommige jonge kinderen houden van griezelspelletjes en duistere thema’s, terwijl andere kinderen andere belangstelling hebben. Ze geven de raad: “U kent uw kind het beste en bespreek deze aspecten met uw kinderen.” De vraag is doen we dat?

Ik zie de volgende (grens-stellende) elementen vanuit opvoedingsoogpunt:

  • Aanmelding altijd samendoen. Dit voorkomt het vermelden van privacygevoelige gegevens en manipulatie met geboortedatum. Daarnaast hebben ouders ook de inlog
  • Toezicht van ouders instellen, zodat bepaald wordt met via er gechat kan worden.
  • Duidelijke afspraak met het kind over aankopen. Bij voorkeur nooit en uitsluitend na overleg met de ouders. Dit voorkomt online impulsaankopen en ook het uit de hand lopen van aankopen.
  • Meekijken met het spelen of zelfs samen met uw kind online spelen in dezelfde game. Kinderen op de basisschool vinden dit heel leuk en het opent de gelegenheid voor opvoedkundige gesprekken en geeft ook de mogelijkheid om gemotiveerd in te grijpen of helemaal uit het spel te stappen. Bij tieners zal rekening gehouden moeten worden met de puberteit.
  • Schroom niet andere ouders of de school aan te spreken over dit thema.
  • Duidelijke afspraken over online speeltijd en moment. Bied alternatieve speelsituaties aan.

Ik sluit af met Deuteronomium 6:6,7a: Wat ik u heden gebied, zal in uw hart zijn, gij zult het uw kinderen inprenten en daarover spreken. Opdat zij hemelburgers mogen worden.

W.van der Meer

 

[i] https://web.roblox.com/
[ii] https://nl.wikipedia.org/wiki/Massively_multiplayer_online_role-playing_game