IS ER VERBAND TUSSEN GEWELDDADIGE GAMES EN AGRESSIE?
Geweld?
Het is lastig om er achter te komen hoe vaak geweld nu daadwerkelijk in games voorkomt. Een oorzaak hiervan kan gevonden worden in de mogelijke manieren om onderzoek te doen en de verschillen die men daarbij hanteert. De ene onderzoeker kan er voor kiezen om iedere schop in een film afzonderlijk te tellen terwijl een andere onderzoeker één gevecht als één geheel aanziet. In het eerste voorbeeld mag duidelijk zijn dat de telling velen malen hoger zal komen te liggen. Ook valt op dat er vooral tellingen van mediageweld worden verricht in de Verenigde Staten. Nikken (2007) geeft aan dat in veel besprekingen van jeugd en media wordt vermeld dat kinderen rond hun twaalfde jaar gemiddeld al twintigduizend moorden en nog eens honderdduizend andere geweldacties via de media hebben waargenomen. Hoewel de waarnemingen gebaseerd zijn op Amerikaans onderzoek, zijn de cijfers schokkend.
Is er echter ook onderzoek geweest in Nederland? Nikken (2007) bracht tussen 1989 en 2001 alle kinderuitzendingen in kaart. Eén van de belangrijke constateringen die hij daarbij deed, was dat het aantal kinderprogramma’s enorm was gestegen. In 1989 waren dit er 1100 en in 2001 bijna 15.000. Hij constateert, dat er in die tijd ook een duidelijke toename is geweest van gewelddadige kinderprogramma’s. Een ander belangrijk feit wat tijdens zijn onderzoek naar voren is gekomen, is dat de publieke omroepen sinds 1993 nog nauwelijks gewelddadige kinderprogramma’s uitzenden. Het meeste geweld binnen kinderprogramma’s is dus te zien bij de commerciële omroepen.
Bovenstaande onderzoeken zijn met name gericht op het geweld op de tv. Welke cijfers kunnen we nu hanteren voor geweld in games? Ook hierbij moeten we helaas weer constateren, dat er grote verschillen zijn tussen de onderzoeken. De uitkomsten liggen tussen de 53% en 89%. Dat wil zeggen dat deze percentages geweld bevatten in de onderzochte games. De ene onderzoeker geeft aan dat 53% van de door hem onderzochte games geweld bevat, terwijl de andere onderzoeker komt met een percentage van 89%. Een meer recente studie die op het onderzoeksmodel van de National Television Violence Study gebaseerd is, maakt het mogelijk om nauwkeuriger onderzoek te doen naar het percentage geweld in games. In dit onderzoek wordt namelijk onderscheid gemaakt in de verschillende leeftijdscategorieën. Zij constateerden een duidelijk verschil van geweld in games die geschikt waren voor 6 jaar en ouder en die voor 13 jaar en ouder. Men onderzocht ruim 60 populaire games en men kwam tot de conclusie dat gemiddeld 68% van de games geweld bevatte. Daarvan kwam in de leeftijdscategorie 6+ 57% geweld voor. Dat zijn gemiddeld genomen 1,2 geweldacties per minuut. In de tweede categorie lag dit percentage aanzienlijk hoger, maar liefst 90% van alle games voor 13 jaar en ouder bevat geweld. Per minuut vinden dan gemiddeld 4,6 geweldacties plaats (Nikken, 2007, pp. 21, 22).
Voor de categorie 16 jaar en ouder heeft Amerikaans onderzoek uitgewezen dat 98% van de games geweld bevatte en dat het geweld in ruim een derde van het eerste uur speeltijd aanwezig was. De overgrote meerderheid van de geweldacties (90%) hield in dat de speler moedwillig anderen in het spel moest verwonden, terwijl meer dan twee derde van de geweldacties gericht was op het doden van de tegenstanders in het spel (Nikken, 2007, p. 22).
Wat trekt kinderen aan in gewelddadige games?
Hoe komt het toch dat er een enorme aantrekkingskracht lijkt te bestaan naar alles waarvan we eigenlijk weten dat het wellicht verkeerd is? Tot op de dag van vandaag zijn er dan ook nauwelijks onderzoeken uitgevoerd die op zoek zijn gegaan naar de verklaring waarom men zich zo aangetrokken tot mediageweld voelt. Vooral op kinderen schijnt geweld in de media een grote aantrekkingskracht te hebben. Het merendeel van de kinderen, zo’n 70%, gebruikt de computer om te gamen. Belangrijk hierbij op te merken is dat de game-industrie hier ook een belangrijke bijdrage aan levert. Zij houden de voorkeuren en trends van kinderen en jongeren nauwlettend in de gaten. De nieuwste computerspellen bieden dan ook veel actie, snelheid, aantrekkelijke muziek, goede effecten en beeld in filmkwaliteit. Dit zijn slechts enkele voorbeelden die ervoor zorgen dat kinderen aan het scherm gekluisterd blijven zitten. Er is meer, veel meer… Nogmaals benadruk ik dat er op dit moment nog te weinig onderzoek is gedaan naar de redenen waarom men mediageweld opzoekt. Toch geeft Nikken (2007) aan dat er door een aantal wetenschappers diverse theorieën naar voren zijn gebracht als verklaring voor de aantrekkelijkheid van het mediageweld. Mevr. Kim de Vries noemt vervolgens Evolutionair ontwikkelde fascinatie, Gevoelscontrole, Angstbeheersing, Sensatie, Groepsdruk en identiteitsontwikkeling, Geweldaanleg, Nieuwsgaring en Sociale context.
Heeft mediageweld invloed?
Steeds meer ouders en opvoedkundigen geven aan, dat zij zich zorgen maken om de hoeveelheid geweld in de media. Toen in 1976 de game ‘Death Race’ uitkwam, werd deze na luid protest van de markt gehaald. In de game moest men mensen overrijden waarvoor men punten kreeg toegekend. Dit was destijds onaanvaardbaar. Echter anno 2011 liggen er games op de markt die veel verder gaan dan dat… ik denk dan aan het plegen van massamoorden waarbij details niet achterwege worden gelaten. De spetters bloed vliegen in het rond, over het zien van de ingewanden nog maar te zwijgen. Ik denk dat de zorg van ouders en opvoedkundigen wel degelijk terecht is. Het televisiegeweld wordt steeds realistischer; geweldbeelden worden zo gedetailleerd mogelijk weergegeven. Uit vele onderzoeken blijkt dat kinderen agressiever worden van mediageweld. Agressief gedrag komt voort uit een samenspel van factoren. Het heeft onder andere te maken met de persoonlijkheid en het temperament van het kind. Agressief gedrag wordt ook aangeleerd. Dit gaat via ervaring, maar ook wordt gedrag in de omgeving ‘afgekeken’. Op televisie hebben kinderen een superheld, die ze nadoen (rolmodel). De invloed van gewelddadige figuren blijft echter niet beperkt tot letterlijke imitatie. Een algemene les is dat geweld loont en een goed middel is om conflicten op te lossen. Dus waar laten we onze kinderen naar kijken?
De schaduwzijde van gamen
Heeft het spelen van gewelddadige computergames nadelige gevolgen? De vraag is of deze gevolgen opwegen tegen de positieve invloeden. Zijn positieve invloeden niet op alternatieve manieren in te vullen? Als we onderstaande gegevens naast die van de ontwikkelingspsychologie leggen dan zijn er goede theoretische redenen om aan te nemen dat het effect van geweld in de media op jonge kinderen wel degelijk van grote (negatieve) invloed is.
Betrekking op de verschillende gebieden van de ontwikkeling
Sociale ontwikkeling
In het boek “Fair Play? (Violence, Gender) and Race in Video Games” (2001) wordt genoemd dat uit vele onderzoeken blijkt dat het spelen van computerspellen een direct verband heeft met isolatie, eenzaamheid, vetzucht, geloof in stereotypes op basis van geslacht en toename van agressief gedrag. Het is zelfs waarschijnlijk dat het unieke interactieve karakter van een game veel directer invloed heeft op de houding, overtuiging en gedragingen van kinderen, dan traditionele vormen van media, zoals de televisie. Ook Murray, professor in ontwikkelingspsychologie aan de Kansas State Universiteit is fel tegen het spelen van gewelddadige computergames en vooral door kinderen. Hij citeert onderzoeken waaruit naar voren komt dat kinderen die geweld zien, geweld gebruiken en noemt dat het geweld in games zich vaak richt op minderheden of vrouwen. Ook haalt hij uit het onderzoek dat het spelen van games de visuele waarneming verbetert en gaat hier hard tegenin. Het verkrijgen van deze vaardigheid komt met teveel schadelijke gevolgen, aldus Murray. Gewelddadige games zijn populair onder kinderen, vooral jongens, vanwege de controle die kan worden uitgeoefend, het geweld en de erotische natuur van sommige spellen en kinderen zijn op deze leeftijd nog sterk hun sociale vaardigheden aan het ontwikkelen, vooral met betrekking tot het andere geslacht, daarom is ieder voorbeeld dat kinderen krijgen in sociale interactie extra belangrijk. De kennisvoorraad waarmee ze hun werkelijkheid bepalen, wordt aangelegd wat invloed heeft op iedere reactie die deze kinderen op een situatie zullen hebben.
Eén van de interessante stukjes die ik ben tegengekomen, was een filmpje waarin Amerikaanse onderzoekers door hersenonderzoek onderbouwden welke invloed gewelddadige games hadden op onze hersenen. In het onderzoek werd een jongen van ongeveer 9 jaar oud aangesloten op apparatuur die de activiteit meet in de hersenen. Vervolgens werd er een game aangezet die geen geweld bevatte. De activiteit in de hersenen werd gemeten. In kaart werd gebracht welke delen van de hersenen actief waren. Er was op dat moment geen afwijkend beeld te constateren. In het tweede gedeelte van het onderzoek moest de jongen een game spelen waarbij veel geweld voorkwam, zo moest de jongen o.a. vijanden doodschieten. Bij deze laatste meting bleek dat het gedeelte in de hersenen waar het sociale gedeelte zich vormt en afspeelt, werd uitgeschakeld. Het gedeelte wat dus onze omgang met anderen reguleert en aanstuurt werd op non-actief gezet.
Rond het jaar 2000 begonnen psychologen, sociologen en neurologen te vermoeden, dat het spelen van een computerspel een unieke reactie in de hersenen oproept. Ook werd het feit dat gewelddadige beelden uit een computerspel een gebruiker meer aangrijpen dan dezelfde beelden in een film deze mensen duidelijk. Doordat de gebruiker niet alleen een karakter geweld ziet gebruiken, maar zichzelf in het karakter plaatst, zijn games veel intenser, evenals het langdurige effect van de ervaring. Ook onderzoek op de Amerikaanse universiteit van Michigan geeft aan, dat er wel degelijk een verband is tussen spelen van gewelddadig games en agressief gedrag. Wetenschappers volgden de hersenactiviteit van dertien gamers tijdens het spelen van de first-person shooter Tactical Ops: Assault on Terror. Ze gebruikten hiervoor een fMRI-scanner, die de hersenactiviteit in beeld brengt tijdens het uitoefenen van bepaalde taken. Bij elf spelers constateerden de onderzoekers een duidelijke toename van de bloedtoevoer in delen van de hersenen die in verband werd gebracht met agressie. Ook de lichaamsbewegingen van de spelers werden in het oog gehouden. Deze gegevens werden dan frame per frame vergeleken met de voortgang in het game.”Gewelddadige videogames worden regelmatig bekritiseerd voor het versterken van agressieve reacties, zoals agressief gedrag. Op neurobiologisch niveau hebben we aangetoond dat deze link bestaat”, verklaarde onderzoeker Rene Weber van Michigan State University (MSU). De American Psychological Association oftewel APA heeft twee onderzoeken uitgevoerd naar het verband tussen gewelddadige videogames en agressie. De onderzoeken worden gevoerd naar een theoretisch model dat de onderzoekers “GAAM” noemen, wat staat voor General Affective Aggression Model. Dit model combineert bestaande theorie en data over het leren, ontwikkelen, onderzoeken en uiten van menselijke agressie, uitgaande van het idee dat het toepassen van geweld grotendeels gebaseerd is op kennisstructuren gecreëerd door sociale leerprocessen. GAAM gaat uit van vier hoofdhypothesen:
- Door rekening te houden met sociaal cognitieve leerprocessen en sociale dynamiek komt de voorspelling naar voren dat blootstelling aan gewelddadige videogames over een langere periode positief gerelateerd zal zijn met agressie in een natuurlijke situatie
- GAAM voorspelt dat korte termijn blootstelling aan videogame-geweld zal leiden tot een toename van agressief gedrag
- Ook voorspelt GAAM dat mensen die hoog scoren in agressieve persoonlijkheidsmaatstaven agressiever zullen reageren bij provocatie dan mensen die laag scoren
- Ten vierde voorspelt GAAM dat korte termijn blootstelling aan agressieve videogames zal leiden tot toename in agressieve opvattingen en dat dit effect de korte termijn relatie tussen gewelddadige inhoud en agressief gedrag tot op zekere hoogte bewerkstelligt.
Mevr. De Vries werkt in haar scriptie deze hypothesen verder uit en sluit tenslotte haar omvangrijke werk af met
De boom geplant aan waterstromen
Ik ben het onderzoek begonnen met Psalm 1. Daar wil ik ook mee eindigen. Het vat in enkele zinnen samen waar het allemaal om gaat. Alsje je verre houdt van datgene waar God zich tegen uitspreekt, als je gehoor geeft aan Gods Woord dan ben je als een boom welke goede vruchten voortbrengt, je bladeren zullen niet verwelken, je zult je gezegend voelen. Laten we deze gedachten, deze psalm meenemen in de media-opvoeding van onze kinderen. Laten we zijn wet overpeinzen iedere dag en iedere nacht. Laten we Zijn Woord erbij pakken, als we onze kinderen leren welke games en tv-programma’s ons een verkeerd beeld geven wie God is en hoe Hij wil dat wij met elkaar omgaan.
Bron: een gedeelte uit de afstudeerscripte ‘Geweld in de media’ van mevr. Kim de Vries-Schippers
Mevr. De Vries is als leerkracht bij het basisonderwijs werkzaam.