IS ER VERBAND TUSSEN GEWELDDADIGE GAMES EN AGRESSIE?

Geweld?
Het is lastig om er achter te komen hoe vaak geweld nu daadwerkelijk in games voorkomt. Een oorzaak hiervan kan gevonden worden in de mogelijke manieren om onderzoek te doen en de verschillen die men daarbij hanteert. De ene onderzoeker kan er voor kiezen om iedere schop in een film afzonderlijk te tellen terwijl een andere onderzoeker één gevecht als één geheel aanziet. In het eerste voorbeeld mag duidelijk zijn dat de telling velen malen hoger zal komen te liggen. Ook valt op dat er vooral tellingen van  mediageweld worden verricht in de Verenigde Staten. Nikken (2007) geeft aan dat in veel besprekingen van jeugd en media wordt vermeld dat kinderen rond hun twaalfde jaar gemiddeld al twintigduizend moorden en nog eens honderdduizend andere geweldacties via de media hebben waargenomen. Hoewel de waarnemingen gebaseerd zijn op Amerikaans onderzoek, zijn de cijfers schokkend.

Is er echter ook onderzoek geweest in Nederland? Nikken (2007) bracht tussen 1989 en 2001 alle kinderuitzendingen in kaart. Eén van de belangrijke constateringen die hij daarbij deed, was dat het aantal kinderprogramma’s enorm was gestegen. In 1989 waren dit er 1100 en in 2001 bijna 15.000. Hij constateert,  dat er in die tijd ook een duidelijke toename is geweest van gewelddadige kinderprogramma’s. Een ander belangrijk feit wat tijdens zijn onderzoek naar voren is gekomen, is dat de publieke omroepen sinds 1993 nog nauwelijks gewelddadige kinderprogramma’s uitzenden. Het meeste geweld binnen kinderprogramma’s is dus te zien bij de commerciële omroepen.

Bovenstaande onderzoeken zijn met name gericht op het geweld op de tv. Welke cijfers kunnen we nu hanteren voor geweld in games? Ook hierbij moeten we helaas weer constateren, dat er grote verschillen zijn tussen de onderzoeken. De uitkomsten liggen tussen de 53% en 89%. Dat wil zeggen dat deze percentages geweld bevatten in de onderzochte games. De ene onderzoeker geeft aan dat 53% van de door hem onderzochte games geweld bevat, terwijl de andere onderzoeker komt met een percentage van 89%.  Een  meer  recente  studie  die  op  het  onderzoeksmodel  van  de  National  Television Violence Study gebaseerd  is, maakt het mogelijk om nauwkeuriger onderzoek te doen naar het percentage geweld in games. In dit onderzoek wordt namelijk onderscheid gemaakt in de verschillende leeftijdscategorieën. Zij constateerden een duidelijk verschil van geweld in games die geschikt waren voor 6 jaar en ouder  en die  voor  13  jaar  en  ouder.  Men  onderzocht  ruim  60  populaire  games  en  men kwam  tot  de  conclusie dat gemiddeld 68% van de games geweld bevatte. Daarvan kwam in de leeftijdscategorie 6+  57%  geweld  voor.  Dat  zijn  gemiddeld  genomen  1,2  geweldacties  per  minuut. In de tweede categorie lag dit percentage aanzienlijk hoger, maar  liefst  90% van alle games voor 13 jaar en ouder bevat geweld. Per minuut vinden dan gemiddeld 4,6 geweldacties plaats (Nikken, 2007, pp. 21, 22).

Voor  de  categorie  16  jaar  en  ouder  heeft  Amerikaans  onderzoek  uitgewezen  dat  98%  van  de  games geweld  bevatte  en  dat  het  geweld  in  ruim  een  derde  van  het  eerste  uur  speeltijd  aanwezig  was.  De overgrote meerderheid  van de geweldacties (90%) hield in dat de speler moedwillig anderen in het spel moest verwonden, terwijl meer dan twee derde van de geweldacties gericht was op het doden van de tegenstanders in het spel (Nikken, 2007, p. 22).

Wat trekt kinderen aan in gewelddadige games?
Hoe komt het toch dat er een enorme aantrekkingskracht lijkt te bestaan naar alles waarvan we eigenlijk weten dat het wellicht verkeerd  is?  Tot  op  de  dag  van  vandaag  zijn  er  dan  ook  nauwelijks onderzoeken uitgevoerd die op zoek zijn gegaan naar de verklaring waarom men zich zo aangetrokken tot mediageweld voelt. Vooral op kinderen schijnt geweld in de media een grote aantrekkingskracht te hebben. Het merendeel van de kinderen, zo’n 70%,  gebruikt de computer om te gamen. Belangrijk hierbij op te merken is dat de game-industrie  hier  ook  een  belangrijke  bijdrage  aan  levert.  Zij  houden  de  voorkeuren  en  trends  van kinderen en jongeren nauwlettend in de gaten. De nieuwste computerspellen bieden dan ook veel actie, snelheid,  aantrekkelijke  muziek,  goede  effecten  en  beeld  in  filmkwaliteit.  Dit  zijn  slechts  enkele voorbeelden die ervoor zorgen dat kinderen aan het scherm gekluisterd blijven zitten. Er is meer, veel meer… Nogmaals  benadruk  ik  dat  er  op  dit  moment  nog  te  weinig  onderzoek  is  gedaan  naar  de  redenen waarom   men   mediageweld   opzoekt.   Toch   geeft   Nikken   (2007)   aan   dat   er   door   een   aantal wetenschappers diverse theorieën naar voren zijn gebracht als verklaring voor de aantrekkelijkheid van het mediageweld. Mevr. Kim de Vries noemt vervolgens Evolutionair ontwikkelde fascinatie, Gevoelscontrole, Angstbeheersing, Sensatie, Groepsdruk en identiteitsontwikkeling, Geweldaanleg, Nieuwsgaring en Sociale context.

Heeft mediageweld invloed?
Steeds meer ouders en opvoedkundigen geven aan, dat zij zich zorgen maken om de hoeveelheid geweld  in  de  media.  Toen  in  1976  de  game  ‘Death  Race’  uitkwam, werd  deze  na  luid  protest  van  de markt  gehaald.  In  de  game  moest  men  mensen  overrijden  waarvoor  men  punten  kreeg  toegekend. Dit was destijds onaanvaardbaar. Echter anno 2011 liggen er games op de markt die veel verder gaan dan dat… ik denk dan aan het plegen van massamoorden waarbij details niet achterwege worden gelaten. De spetters bloed vliegen in het rond, over het zien van de ingewanden nog maar te zwijgen. Ik denk dat de zorg van ouders en opvoedkundigen wel degelijk terecht is. Het televisiegeweld wordt steeds   realistischer;   geweldbeelden   worden   zo   gedetailleerd   mogelijk   weergegeven.   Uit   vele onderzoeken  blijkt  dat  kinderen  agressiever  worden  van  mediageweld.  Agressief  gedrag  komt voort uit een samenspel van factoren. Het heeft onder andere te maken met de persoonlijkheid en het temperament van het kind. Agressief gedrag wordt ook aangeleerd. Dit gaat via ervaring, maar ook wordt gedrag in de omgeving ‘afgekeken’. Op televisie hebben kinderen een superheld, die ze nadoen (rolmodel). De invloed van gewelddadige figuren blijft echter niet beperkt tot letterlijke imitatie. Een algemene les is dat geweld loont en een goed middel is om conflicten op te lossen. Dus waar laten we onze kinderen naar kijken?

De schaduwzijde van gamen
Heeft het  spelen  van  gewelddadige  computergames  nadelige  gevolgen? De vraag  is  of  deze  gevolgen  opwegen  tegen  de  positieve  invloeden. Zijn positieve invloeden niet op alternatieve manieren in te vullen? Als we onderstaande  gegevens  naast  die  van  de  ontwikkelingspsychologie   leggen  dan  zijn  er goede theoretische redenen om aan te nemen dat het effect van geweld in de media op jonge kinderen wel degelijk van grote (negatieve) invloed is.

Betrekking op de verschillende gebieden van de ontwikkeling

Sociale ontwikkeling
In het boek “Fair Play? (Violence, Gender) and Race in Video Games” (2001) wordt genoemd dat uit vele onderzoeken blijkt dat het spelen van computerspellen een direct verband heeft met isolatie, eenzaamheid, vetzucht, geloof in stereotypes op  basis van geslacht en toename van agressief gedrag. Het is zelfs waarschijnlijk dat het unieke interactieve karakter van een game veel directer invloed heeft op  de  houding,  overtuiging  en  gedragingen  van  kinderen,  dan  traditionele  vormen  van  media, zoals de televisie. Ook Murray, professor  in  ontwikkelingspsychologie  aan  de  Kansas  State  Universiteit  is  fel  tegen  het spelen  van  gewelddadige  computergames en vooral door  kinderen.  Hij citeert onderzoeken  waaruit naar voren komt dat kinderen die geweld zien, geweld gebruiken en noemt dat het geweld in games zich vaak richt op minderheden of vrouwen. Ook haalt hij  uit  het onderzoek dat het spelen van games de visuele waarneming verbetert en gaat hier hard tegenin. Het verkrijgen van deze vaardigheid komt met teveel  schadelijke  gevolgen,  aldus  Murray.  Gewelddadige  games  zijn  populair  onder  kinderen,  vooral jongens,  vanwege  de  controle  die  kan  worden  uitgeoefend,  het  geweld  en  de  erotische  natuur  van sommige  spellen en  kinderen  zijn  op  deze  leeftijd  nog  sterk  hun  sociale  vaardigheden  aan  het ontwikkelen,  vooral  met  betrekking  tot  het  andere  geslacht,  daarom  is  ieder  voorbeeld  dat  kinderen krijgen in sociale interactie extra belangrijk. De kennisvoorraad waarmee ze hun werkelijkheid bepalen, wordt aangelegd wat invloed heeft op iedere reactie die deze kinderen op een situatie zullen hebben.

 

Eén van de interessante stukjes die ik ben tegengekomen, was een filmpje  waarin  Amerikaanse  onderzoekers door hersenonderzoek  onderbouwden  welke  invloed gewelddadige games hadden op onze hersenen. In het onderzoek werd een jongen van ongeveer 9 jaar oud aangesloten op apparatuur die de activiteit meet in de hersenen. Vervolgens werd er een game aangezet die geen geweld bevatte. De activiteit in de hersenen werd gemeten. In kaart werd gebracht welke delen van de hersenen actief waren. Er was op dat moment geen afwijkend beeld te constateren. In het tweede gedeelte van het onderzoek moest de  jongen  een  game  spelen  waarbij  veel  geweld  voorkwam,  zo  moest  de  jongen  o.a.  vijanden doodschieten. Bij deze laatste meting bleek dat het gedeelte in de hersenen waar het sociale gedeelte zich vormt en afspeelt, werd uitgeschakeld. Het gedeelte wat dus onze omgang met anderen reguleert en   aanstuurt   werd   op   non-actief   gezet.

Rond  het  jaar  2000  begonnen  psychologen,  sociologen  en  neurologen  te vermoeden, dat het spelen van een computerspel een unieke reactie in de hersenen oproept. Ook werd het  feit  dat  gewelddadige beelden  uit  een  computerspel  een  gebruiker meer  aangrijpen  dan  dezelfde beelden in een film deze mensen duidelijk. Doordat de gebruiker niet alleen een karakter geweld ziet  gebruiken,  maar  zichzelf  in  het  karakter  plaatst,  zijn  games  veel  intenser, evenals  het  langdurige effect van de ervaring. Ook  onderzoek  op  de  Amerikaanse  universiteit  van  Michigan  geeft aan, dat  er wel degelijk een verband is tussen spelen van gewelddadig games en agressief gedrag. Wetenschappers volgden de hersenactiviteit van dertien gamers tijdens het spelen van de first-person shooter Tactical Ops: Assault on Terror. Ze gebruikten hiervoor een fMRI-scanner, die de hersenactiviteit in beeld brengt tijdens het uitoefenen van bepaalde taken. Bij elf spelers constateerden de onderzoekers een duidelijke toename van de bloedtoevoer in delen van de hersenen die in verband werd gebracht met agressie. Ook de lichaamsbewegingen van de spelers werden in het oog gehouden. Deze gegevens werden dan frame per frame vergeleken met de voortgang in het game.”Gewelddadige videogames worden regelmatig bekritiseerd voor het versterken van agressieve reacties, zoals  agressief  gedrag.  Op  neurobiologisch  niveau  hebben  we  aangetoond  dat  deze  link  bestaat”, verklaarde onderzoeker Rene Weber van Michigan State University (MSU). De  American  Psychological  Association  oftewel  APA  heeft  twee  onderzoeken  uitgevoerd  naar  het verband   tussen   gewelddadige   videogames   en   agressie.    De onderzoeken worden  gevoerd  naar  een  theoretisch  model  dat  de onderzoekers “GAAM”  noemen, wat  staat  voor  General  Affective  Aggression  Model.  Dit  model  combineert  bestaande  theorie  en  data over het leren, ontwikkelen, onderzoeken en uiten van menselijke agressie, uitgaande van het idee dat het  toepassen  van  geweld  grotendeels  gebaseerd  is  op  kennisstructuren  gecreëerd  door  sociale leerprocessen. GAAM gaat uit van vier hoofdhypothesen:

  • Door  rekening  te  houden  met  sociaal  cognitieve  leerprocessen  en  sociale  dynamiek  komt  de voorspelling  naar  voren  dat  blootstelling  aan  gewelddadige  videogames  over  een  langere periode positief gerelateerd zal zijn met agressie in een natuurlijke situatie
  • GAAM  voorspelt  dat  korte  termijn  blootstelling  aan  videogame-geweld  zal  leiden  tot  een toename van agressief gedrag
  • Ook  voorspelt  GAAM  dat  mensen  die  hoog  scoren  in  agressieve  persoonlijkheidsmaatstaven agressiever zullen reageren bij provocatie dan mensen die laag scoren
  • Ten vierde voorspelt GAAM dat korte termijn blootstelling aan agressieve videogames zal leiden tot  toename  in  agressieve  opvattingen  en  dat  dit  effect  de  korte  termijn  relatie  tussen gewelddadige inhoud en agressief gedrag tot op zekere hoogte bewerkstelligt.

Mevr. De Vries werkt in haar scriptie deze hypothesen verder uit en sluit tenslotte haar omvangrijke werk af met


De boom geplant aan waterstromen

Ik ben het onderzoek begonnen met Psalm 1. Daar wil ik ook mee eindigen. Het vat in enkele zinnen samen waar het allemaal om gaat. Alsje je verre houdt van datgene waar God zich tegen uitspreekt, als je gehoor geeft aan Gods Woord dan ben je als een boom welke goede vruchten voortbrengt, je bladeren zullen niet verwelken, je zult je gezegend voelen. Laten we deze gedachten, deze psalm meenemen in de media-opvoeding van onze kinderen. Laten we zijn wet overpeinzen iedere dag en iedere  nacht. Laten we Zijn Woord erbij pakken, als we onze kinderen leren welke games en tv-programma’s ons een verkeerd beeld geven wie God is en hoe Hij wil dat wij met elkaar omgaan.

Bron: een gedeelte uit de afstudeerscripte ‘Geweld in de media’ van mevr. Kim de Vries-Schippers
Mevr. De Vries is als leerkracht bij het basisonderwijs werkzaam.